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Atelier
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ÉCRITURE INTERACTIVE AVEC TWINE

ÉCRITURE INTERACTIVE AVEC TWINE

Cet atelier permet d’initier les élèves à une nouvelle forme de narration, un mode itératif leur permettant d’ouvrir un large champ des possibles en terme d’écriture et de s’affranchir des codes auxquels se conforment les récits qu’ils ont l’habitude d’étudier et ainsi d’aborder le schéma narratif et actanciel sous un nouveau jour. Comme dans les jeux-vidéos, la prise de décision sera capitale en ce qu’elle aura un réel impact sur la suite des événements.

Durée
1h30
Effectif
15 personnes
Objectif(s) pédagogique(s)

• Penser et créer du lien entre l’écriture manuscrite et tapuscrite
• Penser différentes formes d’organisations textuelles
• Penser conjointement la narration et la forme du récit
• Distinguer le langage de l’écriture

Programmes scolaires
- Matière(s)
-- Matière 3
-- Matière 2
-- Matière 1
- Cycle(s)
-- Cycle 4
-- Cycle 2
Atelier proposé par

Matériel nécessaire

  • Vidéoprojecteur
  • 1 ordinateur par groupe de 3 élèves
  • Une connexion internet
  • Souris, clavier

Pré-requis

Maîtrise du logiciel libre TWINE (site open-source) / Initiation préalable nécessaire pour mener l’atelier.

TWINE est un outil open-source, gratuit, disponible en ligne ou en téléchargement, qui permet de créer des histoires interactives et non linéaires à la manière d’un jeu dont vous êtes le héros. Le déroulement de la narration résulte ainsi des choix de l’utilisateur. Originellement créé pour réaliser des jeux vidéos, Twine peut être utilisé pour créer des jeux sérieux, des dispositifs de médiation numérique, d’e-learning,..

Déroulé :

ETAPE 1 : Présentation des structures narratives non linéaires, “Livre dont vous êtes le héros”, présentation du schéma narratif et actanciel.

ETAPE 2 : Initiation au logiciel Twine, exercices de prise en main.

ETAPE 3 : Choix de la situation initiale et des possibilités de départ, détermination des limites.

ETAPE 4 : Ecriture des différents chapitres, développement des différentes possibilités.

ETAPE 5 : Moment de lecture collective

Séparer le groupe de 15 max en deux ou trois groupes d’élèves autour d’un ordinateur.

En prenant l’exemple d’une d’histoire déjà créée sur Twine, expliquer le fonctionnement du logiciel et des liens hypertextes.

L’ensemble de la classe détermine le nom du personnage et trois actions possible (même nombre d’actions que nombre de groupes) Chaque groupe s’approprie ensuite une des version et continue en proposant deux ou trois options après chaque version pour étayer l’histoire et la rendre plus complexe.

  • Besoin pour chaque groupe de décrire les actions et les personnages, travailler sur l’écriture avant les différentes propositions [[…]]
  • Trouver des fins, pas toutes au même niveau mais défi : finir chacune des versions alternatives de l’histoire créée.

Rendu :

Chaque groupe présente aux autres sa création, en laissant le choix au lecteur des différents choix de péripéties.

À la fin, chacune des versions alternative a été lue.

Les histoires peuvent ensuite être exportés en fichier .HTML, permettant ainsi aux élèves de retravailler leur histoire et de poursuivre l’écriture chez eux, ou lors d’un autre atelier.

Conseils de mise en œuvre

Définir ensemble un thème en partant d’une exposition, d’un sujet vu en classe, cibler un point de départ pour lancer l’atelier.
Préciser en amont la possibilité de faire des liens entre les différentes péripéties.
Limiter les propositions pour éviter d’avoir à écrire un nombre trop important de péripéties.



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