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PROUVER L’IMPOSSIBLE – VERS UN MONDE INVENTÉ

PROUVER L’IMPOSSIBLE – VERS UN MONDE INVENTÉ

Le détournement du discours scientifique au profit de la fiction ne crée-t-il pas, finalement, une réalité qui viendrait remplacer le réel lui-même ? La fiction est-elle capable de prendre le pas sur la réalité ?


Comment rendre compte de ce que l’on ne voit pas. Le photojournalisme a disparu au profit de l’information en continue – montrer ce qui est en train d’avoir lieu alors que personne n’est là pour le voir. Syndrome de la porte fermée, l’information en temps réel nous est cachée pour laisser le temps aux protagonistes de formuler leurs éléments de langage. Les journalistes spéculent sur l’information mais n’ont plus rien à nous dire de concret. Les nouvelles formes de conflits, guerres chirurgicales, censées avoir lieu dans un temps bref, ne nous sont montrées qu’à travers le regard de machines qui ne voient pas comme nous, images infrarouges prises de nuit, vision aérienne des drones…

Forme de censure, la guerre se cache à notre regard et disparaît dans le sable. « Elle s’est trop longtemps ensevelie, que ce soit dans des bunkers de béton, ou dans le ciel électronique des Américains, ou derrière les écrans bavards de la télévision. » pour que nous puissions encore la représenter. Y’a-t-il encore des preuves possibles sans images ? Aujourd’hui tout se passe dans la reconstitution, on crée les images de ce qui s’est (probablement) passé alors que personne n’était là pour le voir. Le doute est devenu la norme.

Dans Automatique War, Alain Josseau questionne la médiatisation des guerres actuelles et leur nouvelle approche du combat orientée autour de la robotisation généralisée. La machine est-elle un témoin objectif de la guerre ? L’oeuvre est présentée en trois parties. D’abord, nous voyons des maquettes de zones de guerre sur lesquelles sont projetées des vidéos de bombardements qui ont lieu en temps réel. Ensuite, un jeu de taquin est présenté sur lequel sont visibles des images des maquettes. Le spectateur devient en quelque sorte, par le jeu, acteur du conflit, il fait et défait la ville en tentant de reconstituer l’image des maquettes. Enfin, un faux journal télévisé présenté par un journaliste de synthèse raconte la « guerre des maquettes ». Dans cette installation, tout est donc factice exceptées les images de la guerre qui ont été prélevées dans la réalité. Cependant, la maquette, le jeu et le journaliste de synthèse nous font perdre la sensation de véracité des faits. Cela crée donc une déshumanisation des conflits. On n’y croit plus. Cette mise à distance perpétuelle de la guerre, dans la manière même dont on la fait, nous fait osciller irrémédiablement entre le réel et la fiction, nous nous sentons proches de l’expérience du jeu vidéo, alors que les personnages secondaires, les civils, meurent pour de vrai.

Darwin Darwah d’Arash Nassiri est une installation vidéo qui plonge en immersion le spectateur dans les collections de musées. Le musée est le lieu de la vérité, les réserves des muséums d’histoire naturelle regorgent d’objets scientifiques qui sont là pour nous aider à comprendre le monde. Cependant, la vidéo est accompagnée de commentaires sonores qui viennent de vidéos complotistes prises sur Internet et qui ne reflètent donc pas la réalité de ce qui est montré. Mais, rien de plus simple que de faire mentir une image, ici elle devient la preuve d’un commentaire factice. Il s’agit donc là de la mise en exergue des nouveaux mythes et superstitions contemporains issus de sources virtuelles. Le monde numérique et virtuel s’étend au territoire du réel et les néoconspirationnistes ne cherchent plus à promouvoir la connaissance du monde mais au contraire à propager la désinformation.

L’éloignement du réel créé par la vision de la machine est le propos mis en avant par Hugo Deverchère dans Cosmorama. L’artiste a filmé en infrarouge des paysages terrestres connus qui nous paraissent lointains : des déserts de lave, une forêt primitive, un observatoire… Le fi lm nous montre une strate inaccessible à l’oeil nu du spectre lumineux. Nous avons alors l’impression de voir des colonies spatiales, l’imagerie infrarouge servant normalement aux astronautes pour observer le ciel profond. Le titre de l’œuvre, Cosmorama, nous évoque les « panoramas » ou « dioramas » du XIXème siècle, bâtiments à l’intérieur desquels étaient reconstitués de manière hyper-réaliste en peinture et en volume des paysages ou des villes. Ainsi, le parisien du XIXe pouvait visiter Londres ou Venise sans avoir besoin de s’y rendre. C’était voyager en faisant du sur place. Ici, nous avons la sensation que l’artiste a, pour la filmer, voyagé vers une colonie extraterrestre, utopie du XXIe siècle qui nous permettra de sauver l’humanité lorsque nous aurons rendu la Terre complètement invivable. « Les utopies, ce sont les emplacements sans lieu réel. Ce sont les emplacements qui entretiennent avec l’espace réel de la société un rapport général d’analogie directe ou inversée. C’est la société elle-même perfectionnée ou c’est l’envers de la société, mais, de toute façon, ces utopies sont des espaces qui sont fondamentalement essentiellement irréels. » Le réel et l’irréel se confondent et se perdent l’un dans l’autre. La simple modification de la vision apporte la preuve de ce qui n’existe pas.

Le questionnement autour de la colonisation spatiale, revient ici encore dans le travail d’Hugo Deverchère avec The Crystal & the Blind. Cette installation s’appuie sur des recherches de l’armée américaine appelées « écosphère ». L’écosphère a la capacité de recréer un écosystème dans un format réduit. Cette œuvre générative nous montre le processus de création d’un écosystème en laboratoire. Vision fictionnelle d’une agriculture de l’espace, elle expose la capacité de la science à spéculer sur le réel et donc d’en changer les représentations. L’installation rend tangible ce monde virtuel en le transposant dans un espace qui nous mène ailleurs à travers les formes constitutives d’un ensemble vivant. Cette narration mêlant archives et fiction convoque les indices de la potentialité d’un monde contenu dans l’écosphère. Le dispositif interagit avec les écosystèmes qu’il convoque prenant à témoin le spectateur du processus d’apparition de l’œuvre même. Cette dernière transcende le temps et les distances et nous permet de rentrer en lévitation.

Dernière œuvre présentée dans le dossier pédagogique, Révolution² de Florian Schönerstedt est au croisement du réel et de ses fictions. Prenant comme point de départ un objet réel : un pavé, elle recrée par sa virtualisation l’histoire d’une révolution qui est toujours et à la fois jamais en train d’avoir lieu. L’œuvre est en trois parties. Premièrement, la présentation d’un m² de pavés dit « parisiens ». Le pavé c’est ce qui constitue la chaussée, il permet le déplacement, ici virtuel puisque nous ne pouvons pas marcher dessus. Également, le pavé est devenu le symbole de mai 68. « Sous les pavés, la plage ».

Deuxième partie de l’installation, à l’intérieur d’un casque de VR, nous pouvons voir la modélisation virtuelle des pavés. Ces derniers ont été scannés numériquement en 3D, cette image se confronte en quelque sorte avec les pavés réels qu’ils documentent. Motif récurrent de la révolution qui les fait voler, le pavé réel et son image virtuelle nous permettent de faire un parallèle poétique entre la révolution de pensée induite par les découvertes scientifiques et la révolution des peuples. Troisième partie de l’œuvre, une installation vidéo présentée par quatre écrans qui forment un parallélépipède. Cela donne l’impression de voir un aquarium où chaque face est un écran. Nous voyons des pavés virtuels qui lévitent dans un espace virtuel. La lévitation est actionnée et modifiée par les mouvements des spectateurs captés par une kinect. Cette lévitation virtuelle du pavé fait irrémédiablement écho à la lévitation du pavé réel lors d’une manifestation. L’acte de la révolte semble comme aseptisé par la virtualisation de l’objet.



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